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Sensory Warp

2018

video monocanal, 10'11'

Álvaro Chior

A Thumb War

2020

Web

Ana María Montenegro

Brief History of the Sun

2017

video 4K de animación en color, 4’10’

Andrew Roberts

Blue Feeling

2016-19

Aplicación web y videoinstalación

Angie Rengifo

A Sculpture (Reclining Figure)

2020

video monocanal, 20'07"

Anthony Discenza

Multi

2020

Instalación

Carlos Pérez

Diagramas de una ciencia rara (Diccionario)

2012

Software

David Medina

#FantasíasDelProgreso

2020

Serigrafía sobre desechos tecnológicos

El Honorable Cartel

Rectángulo[s]

2017

video monocanal, [4:3], 2'

Estela Barceló Molina

Monumentos

2019

Instalación

Juan Manuel Blanco

El agua es el principio de todas las cosas

2019

Videoinstalación monocanal, 06'40''

Juan Pablo Pacheco

Anomalies construites

2011

Video HD a color, 7’41’’

Julien Prévieux

Aspect

2014

Video monocanal, 04’30’’

Kent Sheely

Zoo Anthology

2016

Instalación y video monocanal

Lucille de Witte

Dos horas

2019

Dos sillas, dos monitores, dos videos monocanal, 8’

Luis Sebastián Sanabria

Animal

2014

Videoinstalación

Manuel Londoño

Cinco retratos digitales

2016

Videoinstalación, 26’53’’

Maria Agustina Fernandez Raggio

It suits me well

2016

Videoinstalación, 4’ 37’

Martina Menegon

Grasswalk

2009

Video HD, 2’ 24’

Nicholas O’Brien

Photocopied ‘Blow Out’

2016 - ∞

largometraje

Nihaal Faizal y Chinar Shah

Versions

2012

Video HD a color, 6’ 17’’

Oliver Laric

I sleep for a revolution (activist at work)

2013

video HD monocanal, 20’36’

Sasha Kurmaz

Cocina para solteros

1993

Video en casette High 8

Silvie Boutiq

Aquarium

2020

Video monocanal, 6’38"

Sofía Reyes

Lago / Transferencia

2010-2011 / 2013

Instalación con escáners / Video HD monocanal, 9’

Ximena Diaz

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Álvaro Chior

Sensory Warp es un videoensayo que gira en torno a ideas físicas como la caída, la ruptura espontánea de la simetría o el movimiento circular, para reflexionar sobre temas como la representación, el paradigma informacional actual, su relación con el cuerpo y sus consecuencias emocionales.

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Álvaro Chior (1992, ES) es un artista multidisciplinar cuyo trabajo pone el foco en las tensiones y disoluciones entre lo material y lo intangible, lo orgánico y lo sobrediseñado y lo gestual y lo automatizado. De esta manera, desde una perspectiva metalingüística y mediante poéticas materiales, visuales, sonoras y textuales, su trabajo reacciona y reflexiona sobre el paradigma informacional actual y sobre cómo este afecta a los cuerpos, al lenguaje y a la producción, reproducción, repetición, reedición y proliferación de formas y contenidos.

Su trabajo se ha mostrado en instituciones y espacios artísticos como el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía (Madrid), CC Can Felipa (Barcelona), Sala Amadís Injuve (Madrid), Matadero (Madrid), DA2 Domus Artium 2002 (Salamanca), Las Cigarreras (Alicante), Etopia: Center of Art and Technology (Zaragoza), Storm and Drunk (Madrid) o Fran Reus (Mallorca), así como en otros países como EE.UU, México, Italia, Portugal y Escocia.



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Ana María Montenegro

A thumb war simulando que el pulgar izquierdo pertenece a la mano derecha.
Parece que el pulgar ha sido arrancado.
Acá una imagen del dispositivo.
El Bent Finger Grip es an unusual pad-to-side precision grip designed to confuse batsmen.
Intimate space: cero pies.
Personal space: un pie y medio.
Social space: cuatro pies.
Public space: entre doce y veinticinco pies.
A thumb up on Facebook, meaning “like”.
Auxiliares militares utilizan gestos de manos para dirigir las operaciones de aterrizaje a bordo de un portaaviones.
A high five is an example of communicative touch.

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Ana María Montenegro (CO), estudió arte en Bogotá y en el San Francisco Art Institute en California, EE.UU. Ha sido profesora de cátedra en la Universidad Javeriana y la Universidad de los Andes. En su trabajo y en sus clases utiliza medios diversos que incluyen texto, video, internet, intervenciones y performance. Su práctica se puede entender como una serie de experimentos conceptuales y narrativos que examinan las formas del lenguaje, los códigos y los protocolos sociales que utilizamos para relacionarnos con nuestro contexto.



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Andrew Roberts

Brief History of the Sun hace parte de Sunrise Corporation, una compañía "socialmente responsable" que promueve una obscenidad desorbitada: la apropiación intelectual y privatización del desecho galáctico más grande — que se ha caracterizado por ser motivo de los más célebres momentos de improductividad humana—: la luz del sol.

En un futuro no muy lejano —mediado por pantallas, algoritmos y súper estrellas— los amaneceres serán privatizados y la única manera de ver cómo despunta el día, será por medio de esta empresa. El agasajo visual más básico y elemental de la humanidad ya no será posible, a menos que pagues por ello.

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Andrew Roberts (1995, MX) es un artista visual que trabaja con imagen en movimiento, instalaciones inmersivas y narrativa multimedia. Recurriendo a los lenguajes del horror cósmico, los juegos de vídeo y la ciencia ficción, su obra explora problemáticas en torno a las tecnologías de guerra, los cuerpos digitales y el mundo corporativo.

Es el co-director de Deslave, un espacio de exhibición y culto semiprofesional para la producción de arte contemporáneo ubicado en Tijuana. Ha realizado proyectos curatoriales para Human Resources

(Los Ángeles); Material Art Fair (Ciudad de México); Swab Art Fair (Barcelona), y SEVENTH Gallery (Melbourne).



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Angie Rengifo

La pantalla azul de la muerte (B.S.O.D) es la pantalla que aparece en el sistema operativo Windows cuando la computadora no puede recuperarse  de un error del sistema. En ese momento, la máquina pierde la capacidad de responder los comandos simples para los que fue creada; técnicamente, ya no es útil y comienza a existir por sí misma, lanza protocolos de solución de problemas e intenta alcanzar su propia homeostasis, se convierte en una metamáquina. Este estado de susceptibilidad es homólogo a la existencia orgánica.

En -Blue Feeling- dos chatbots profesan, balbucean y repiten frases inconexas tratando de romper el hielo entre ellos: dos inteligencias artificiales dañadas que están juntas en su torpeza. En su intento de expresarse, se topan con bucles de lenguaje humano en los que avanzar y tener sentido se vuelve realmente difícil. El lenguaje se transforma en un campo de malentendidos, incapacidad para comunicarse, demasiado frustrante y superficial. Una interacción entre dos máquinas que son demasiado humanas.

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"Hola, mi nombre es Angie Rengifo y creo que no entiendo muchas cosas, como la facilidad con la que el resto de lxs humanxs se comunican entre sí; también a veces trato de hacer experimentos alrededor de lo evidente, la inercia mental, relaciones con el mundo y sus criaturas, malentendidos y disfunciones del lenguaje, clichés y chistes malos"



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Anthony Discenza

A Sculpture (Reclining Figure) describe un objeto escultórico imaginario mediante dos textos leidos por dos actores de voz profesionales. El primero es una descripción totalmente ficticia, escrita utilizando pautas para describir obras de arte para visitantes de museo, sin vista. El segundo texto es construido a partir de fragmentos de descripciones y revisiones de esculturas reales encontradas al realizar búsquedas en Google.

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Anthony Discenza (US) es un artista interdisciplinario que actualmente reside en Massachusetts y Nueva York.



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Carlos Pérez

Multi es una instalación interactiva, mecánica, manual, que responde a la superposición de ideas relacionadas con la teoría de la existencia de múltiples o infinitos universos, del fracaso, el controlar, la acción y la reacción. Como medio material su soporte es consolas de videojuegos como espacio virtual fundado sobre la utopía de la victoria y completo control en las acciones limitadas del universo ficticio. Una multitud de cables, puentes rudimentarios y abruptas conexiones que terminan en un solo mando o control. Un espacio con diez televisores, sin importar su época o tamaño, y diez Playstation 1. Todas las consolas corren el mismo videojuego y un solo control para regirlas a todas, como en Lord of The Rings “One Ring to rule them all. One Ring to find them, One Ring to bring them all and in the darkness bind them.”

A pesar de tener una sola elección se diversifica al encontrar distintos canales de distribución, derivando en cambios de cada realidad posible.

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Carlos Daniel Pérez Moreno (1989, CO) invierte su tiempo dentro del campo audiovisual, en roles vinculados a la producción de contenidos, en su mayoría, enfocados a la publicidad. Dentro de las artes, enfoca la mayor parte de su trabajo a los nuevos medios, respondiendo a su título de Maestro en Artes del Tiempo y Medios Electrónicos. Como proyecto constante mantiene un canal de YouTube bajo su seudónimo “Presudo”. Ha participado en exposiciones colectivas como: Tiempo de espera (2014), Centro Cultural del Este, Bucaramanga. ¡Qué Soda! (2013) Espacio Experimental en la edición 43 del Salón (Inter) Nacional de Artista, Medellín. Nuevas Profecías (2017), galería MIAMI, Bogotá.



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David Medina

Diagramas de una ciencia rara (Diccionario) es una obra algorítmica que produce un diccionario/bestiario de nuevos conceptos y seres de forma automática y potencialmente infinita. A partir de colecciones de términos tomados del diccionario de la RAE, reglas gramaticales, términos científicos, costumbrismos y taxonomías biológicas el software crea neologismos con definiciones siempre extrañas y delirantes que apuntan a la arbitrariedad de la construcción del sentido y exploran nuevas posibilidades plásticas y sensibles desde la palabra. Diccionario es una obra siempre en proceso, sin principio ni final y cuya extensión (en cuanto al recorrido de todos los términos y definiciones posibles) superaría millones de veces la vida del observador. La semilla caótica —que escoge las palabras y produce los conceptos— proviene del análisis del sonido del Río Arzobispo en Bogotá, creando con esto una especie de puente que une un fenómeno natural con la producción algorítmica en una máquina híbrida creadora de pequeñas obras textuales auto-contenidas y absurdas.

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David Medina (CO) es un artista visual y sonoro que trabaja con software e internet para la creación de máquinas autónomas que relacionan técnica y naturaleza en un continuo. En muchas ocasiones su trabajo intenta pervertir procesos o géneros canónicos de nuestra cultura (en juegos que suspenden su lectura o sentidos tradicionales) así como colocar al autor en una zona que desarticula su agencia total en la obra y que abre paso a potencias no-humanas —naturales y artificiales— en su construcción. Las políticas de la interface, el lenguaje como forma, los procesos de individuación técnica, la desmesura de la producción algorítmica y la traducción como medio expresivo son algunas de las nociones que mueven su trabajo. Co-fundador de grama.co (antes gramagrass.org) con un grupo de artistas y entidades artificiales.



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El Honorable Cartel

Como colonia que seguimos siendo, estamos condenados a vivir la falsa ilusión de ir hacia el progreso prometido por la modernidad. Las corporaciones y las grandes potencias, amangualadas con nuestra corrupta clase política, extraen los bienes abundantes de nuestro suelo, mientras que alientan la guerra y la desigualdad en el país y la región.

#fantasíasdelprogreso es sobre la brutalidad de la colonialidad global y la chatarra fina de bolsillo.

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El Honorable Cartel es un colectivo de gráfica, conformado actualmente por Santiago Calderón y Felipe Herreño. Nace en 2012 enfocándose en la creación de impresos que, mediante intervenciones en el espacio público, propone la existencia de una presunta organización clandestina que controla la verdad. Este realiza intervenciones en el espacio público utilizando serigrafías, en una suerte de yuxtaposición y pirateo de signos e identidades. De la misma manera, el colectivo no solo utiliza la serigrafía como medio para llevar a cabo una propuesta de intervención, ésta si es necesario, puede prescindir del cartel impreso mientras continúe apropiando y subvirtiendo el modus operandi de un cártel.



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Estela Barceló Molina

rectángulo[s] es una videocreación de estructura cerrada, una reflexión sobre los límites de la representación del espacio. Un «viaje inmóvil» llevado a cabo a través de un juego de montajes por collage, partiendo de un encuadre de detalle hasta llegar a un encuadre ampliado. La idea nace de las lecturas del libro Especies de espacios del escritor Georges Perec (1936-1982), mezclados con la reciente aparición de la postfotografía y la ecología de las imágenes en la era de internet. 

La voz sintética utilizada como narradora del video acentúa nuestras personalidades digitales posthumanas, puesto que la experiencia con el mundo físico pasa hoy día casi necesariamente por este viaje virtual. Se ha querido respetar una relación de aspecto de pantalla cuadrada como referencia a los monitores primitivos, haciendo un ejercicio de genealogía o arqueología del medio audiovisual, a sabiendas de que el objetivo de las pantallas en la actualidad es abarcar más de lo que nuestro campo visual es capaz, y por lo tanto, acentuar de este modo la sensación de estar viviendo una experiencia de inmersión total.

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Estela Barceló Molina (ES) se graduó de Bellas Artes en la Universidad Complutense de Madrid. Actualmente cursa el Máster de Artes Visuales y Multimedia de la Universidad Politécnica de Valencia. Ha recibido varias becas y premios y sus exposiciones han viajado por Florencia, Bristol, Madrid y Valencia. Trabaja a menudo con el medio digital aunque no ha dejado de lado las técnicas tradicionales como son la pintura, el dibujo o el grabado. Ha colaborado en performances para artistas como Teresa Margolles, Carolle Douillard o Los Torreznos. También ha trabajado en el Centro de Arte 2 de Mayo de Móstoles (CA2M) y en el Museo de Arte Contemporáneo de Alicante (MACA). Sus líneas de investigación giran en torno a lo local, lo rural, la memoria y lo digital.



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Juan Manuel Blanco

Los diagramas están compuestos por datos numéricos tabulados e interpretados en algún tipo de esquema. La información es transformada en una ilustración visual por medio de la cual se intenta proponer, ilustrar y desarrollar un problema. Los diagramas responden a la eficiencia del flujo de información, a la velocidad con que esta puede ser descrita, compartida y luego descodificada.

Los acontecimientos son descritos por medio de signos y señales que ayudan a leer la información. Monumentos al carecer de suficiente información produce una imagen abstracta que carece de significado, procurando hacer alegoría por medio de la textura de mármol a la necesidad de poner la información en duda. La precisión comunicativa cuenta otra historia, la del vencedor. Monumentos enaltece la ineficiencia de los diagramas al no develar los matices de la historia, el fracaso de la acumulación de datos –el oro moderno-.

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Juan Blanco (1988, CO).
Los diagramas, las imágenes de satélite y de televisión de su obra se caracterizan por su ambivalencia, son un intento de comunicar la naturaleza de la realidad, de dar forma a sentimientos ominosos y de meditar en torno a la noción de ambigüedad y objetividad. Estudió Bellas Artes en la Universidad de los Andes con una profundización en pintura y grabado. En 2012 cofundó "La Quincena", un espacio de exhibición que buscaba expandir el espectro artístico de la ciudad.

Entre el 2014 formó parte de "Savvy Contemporary" hasta 2017, donde fue co-curador de "immortallity for all". Actualmente está estudiando el Master en artes con el acompañamiento Prf. Antje Majewski en la Muthesius Kunsthochschule de Kiel, Alemania, donde recibió un premio del DAAD por su compromiso con las artes. En 2019 fue nominado para el Brockmann-Preis, premio de las artes del norte de Alemania. Su corriente oscila entre el trabajo institucional y las prácticas artísticas.



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Juan Pablo Pacheco

Vemos una de las primeras simulaciones virtuales del agua frente a una serie de videos del océano en full HD, mientras escuchamos el sonido de las olas del mar entrecruzarse con el sonido del ruido blanco, el cual contiene todas las frecuencias sonoras en la misma potencia. La conexión entre los ciclos del agua y los ciclos del mundo digital son la raíz de lo que podríamos llamar una ecología digital—o una ecología de lo digital.

Esta obra especula sobre los orígenes de la mediación de la imagen y el sonido, tomando como título una frase atribuida al filósofo presocrático Tales de Mileto quien argumentaba que el agua era el origen de la vida y del conocimiento.

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Juan Pablo Pacheco (1991, CO) es artista y escritor, cuya investigación reflexiona sobre las relaciones poéticas y materiales entre la tecnología digital y sistemas políticos, ecológicos y sociales. Su trabajo explora el agua como medio y, recientemente, también ha realizado investigación sobre el internet como una red de caza. Ha sido profesor en el departamento de artes visuales de la Universidad Javeriana de Bogotá, así como coordinador de proyectos en Plataforma Bogotá—laboratorio interactivo de arte, ciencia y tecnología—y en Espacio Odeón. Actualmente se encuentra estudiando en el programa de Masters de Erasmus en Medios Arte y Cultura, basado en la Universidad del Danubio (Austria), la Universidad de Aalborg (Dinamarca) y la Universidad de Łódź (Polonia).



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Julien Prévieux

El video presenta una serie de tomas lentas de un espacio abierto poblado con computadoras. En las pantallas son visibles los entornos de trabajo de los diversos programas de diseño 3D, desde Autocad a Solidworks, pasando por Archicad o Catia, todos estos programas que nos permiten diseñar nuestro entorno. En voz en off, dos narradores confrontan su visión de Google SketchUp, el software de modelado 3D, que permitió crear monumentos en 3D para Google Earth. El video ensayo destaca la tensión entre el trabajo camuflado y el ocio creativo. Los dos testimonios explican el primero de un enfoque apasionado que saca satisfacción del reconocimiento de su talento por parte del gigante de la informática, el otro, más crítico, detectando una forma de trabajo disfrazado: "Creo que esta vez Realmente nos jodimos. Todo estaba muy bien, eso es todo, muy bien, ni siquiera sabíamos que estábamos trabajando cuando estábamos trabajando..."

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El trabajo de Julien Prévieux (1974, FR) reconsidera los movimientos y gestos de la vida cotidiana contemporánea. Se acerca de manera crítica a asuntos políticos, económicos, tecnológicos, y culturales del espacio laboral incorporando y reinterpretando sus comportamientos y lenguajes.



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Kent Sheely

Aspect es una meditación alrededor de videojuegos, sueños y caminar junto a nuestra sombra.

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Kent Sheely (1984, US) es un artista de nuevos medios con sede en la ciudad de Nueva York. Su trabajo se inspira y fundamenta en la estética y la cultura de los videojuegos, examinando las relaciones entre el mundo real y los virtuales. Gran parte de su trabajo se centra en la traducción y transmediación de símbolos, conceptos y expectativas del espacio del juego al mundo real y viceversa, formando nuevos puentes entre la simulación y la realidad.



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Lucille de Witte

Zoo Anthology es un pedazo de memoria en mi computadora, una carpeta llena de artículos, definiciones, fotografías, videos y textos. Incluye a Koko el gorila, Pablo el pulpo, Konrad Lorenz, lindos animales en miniatura, una mujer que habla con las ballenas, monos que domestican a los perros, un perezoso en un barco, goalball, orcas asesinas, y también, los secretos del lenguaje no verbal y de la comunicación interespecie, campos contrarios a la percepción humana, una oda al anti-especismo, y más. El video ofrece una lectura subjetiva de mi colección, una síntesis del sentimiento que tengo por ella, una mezcla de extrema fascinación, sincera ternura y profunda preocupación.

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Lucille de Witte (1989, FR) formada en artes plásticas en la Sorbona (París) y luego en la Haute École des Arts du Rhin (Estrasburgo), posee una licenciatura en Artes Plásticas y un Diploma Nacional Superior de Expresión Plástica, opción "Hors Format". Su práctica artística se basa en formas performativas y audiovisuales que desarrolla según los experimentos, la investigación y los contextos que ocupa. Su trabajo conceptual de bricolaje da lugar a construcciones precarias basadas en una economía voluntaria, el uso de materiales pobres e imágenes de baja definición. Le da mucho espacio a la exploración no artística, al trabajo en colaboración y a la experimentación pedagógica.

Desde 2012, Lucille ha estado involucrada en espacios dirigidos por artistas en Francia (Glassbox-París) y en otros lugares, como artista y directora de proyectos. En Colombia, es co-creadora del colectivo Miraje, que reúne a artistas y científicos desde 2013 y con el que participó en el 44º Salón Nacional de Artistas de Colombia en 2016. En 2017, presentó la exposición individual "Mataron al ciervo que viva con ponis" en CRISPR (Bogotá). Instalada en Kinshasa (RDC) desde 2016, co-creó el espacio artístico Double Vision, trabaja como agente cultural para instituciones culturales internacionales y como profesora de arte.



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Luis Sebastián Sanabria

Dos sillas se cuidan la espalda. Cada una sostiene un televisor que reproduce el plano fijo de dos ventanas desde el interior de las habitaciones. Cada treinta segundos aparece dividida, en subtítulos, la onomatopeya “tic, tac”.

Los videos fueron realizados en la habitación de su compañero, en Montevideo, Uruguay y, en la de él, en Bogotá, Colombia, a la misma hora (la diferencia horaria entre los dos países es dos horas).

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Luis Sebastián Sanabria (1991, CO) es marica, versátil, blandito y de provincia. Irremediablemente romántico. Suele caminar, escribir y realizar operaciones divisibles en dos. En el último mes estuvo en rotación por Montevideo, haciendo anotaciones acerca de las luces. Usa tapaojos para dormir.



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Manuel Londoño

"Veo imágenes desvanecidas, suaves, usadas de luz, polvo y tiempo. Veo el alma del ópalo, carabelas invertidas, rocas lunares. Veo brazos, manos, alzados hacia la libertad. Veo cielos verdes, satélites de lata, aviones en tierra. Los destellos de la mantarraya bajo el cristal del agua. La sombra del astronauta y los reflejos de los faroles de Ostende sobre el mar de la noche. Reactores nucleares, charcos de azufre y todos los obreros del mundo. Molinos de viento, toneles de roble, andamios, escaleras, un tren blanco avanzando a través de un paisaje de nieve. Veo la mirada estrangulada de Atahualpa, los meandros del Orinoco y el cráter de Antofalla. Los grandes árboles desde el Río Americano en el Condado del Placer hasta el Río de Reyes. Siluetas beduinas contra el sol del levante, palmeras datileras y una golondrina al vuelo. Veo el reino mágico: ratones, perros, patos y ardillas. Espaldas cubiertas de ceniza, lágrimas negras, una anciana Muisca. Un trío gitano en un callejón de Liubliana. La cumbre del Kilimanjaro, mariachis en Garibaldi y el tapón del Darién. Los Tepuyes del Chiribiquete, un águila pesquera entre los cables del puente del 25 de abril y el trazado de Birmingham. Veo la Cueva de las Bestias en Wadi Sora, la Puerta de los Leones y el Ojo Azul de Siberia. Las nubes magallánicas, el centro galáctico y la constelación de Sagitario. Racimos de pimienta en Bengala, el despertar de un niño en Paramaribo, un campo de trigo en el Valle del Jordán. Veo al zorro ártico, pingüinos en las Islas Ballestas, crines de caballo arremolinadas en manantiales. Los anillos de Urano, la estepa kazaja, el templo de Borobudur. Lagartos voladores, pirañas, tetras cardenales, luciérnagas."

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Manuel Londoño Mejía. 1988, nacimiento, Medellín. Madre, custodia del fuego, prodigiosa, locuaz. Padre trapecista, caminante, esteta, jugador de lotería. Ambos, hábiles bailadores. Ancestros jericoanos, bugueños, pastusos, armenios (de mantequilla). Lejano origen sefardí. En la niñez, sensualidades en el jardín, laberintos entre sábanas al sol, travestismos secretos, pesadillas de reptiles y anfibios. El espíritu del tiempo era el sagrado derecho a la aburrición. Dibujo, siempre dibujo. Estudios de pintura y apreciación del arte en El Taller de Libe de Zulategui. Más adelante, orientaciones mudas, estados alterados de conciencia. Menos dibujo. Todo ello provoca sueños áridos.
Milán. Especie de libertad. Entrega al oficio, bellezas, travesías por el inconsciente. Bogotá. Escuela de artes UJTL. Abandona una idea absoluta de sí. Desconfía de las palabras. Abyecciones, obscenidades, imágenes del mundo flotante. Diálogos entre la luz y la oscuridad. Saludos al sol y la luna. Salta al llamado de las sirenas. Elabora Animal, parte de la familia Ensayos al aire libre. Finalizados sus estudios, embarca en diversas derivas, peregrinaciones, promiscuidades. Mon coeur ne bat pas comme les autres. Escribe “la imaginación es mi morada, busco poesía en las cosas, mi vocación, el juego.” 2017-2020. Docencia, devoción. Otra vez dibujo, siempre dibujo. El espíritu del tiempo es la vulnerabilidad. Elabora la serie Feliz y Cartas de amor (en proceso). Premonición de imágenes de carbón, agua y viento. Palabras para ahora, respiration, subtlety, repose.



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Maria Agustina Fernandez Raggio

Cinco retratos digitales es una videoinstalación donde Maria Agustina narra el registro del momento en que escanea tridimensionalmente a los cinco presidentes del último período democrático uruguayo (1985-2020). Cada guión recorre recuerdos del encuentro y pone en cuestión la imagen de nuestros líderes, y como ellas son reflejo o retrato de nuestra sociedad democrática, tanto por el pasado como por el presente que estábamos compartiendo.

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Maria Agustina Fernandez Raggio (1985, AR) vive y trabaja en Montevideo. Busca a través de sus pensamientos, generar reflexiones sobre diferentes temáticas sociales. A veces partiendo de lugares personales, como su ciudad o recorridos, otras repensando la historia y nuestros rituales como sociedad. Desde el inicio su búsqueda personal la empujó a la autogestión y a la exploración del retrato como práctica constante y reflexión ininterrumpida. El ejercicio de diversos oficios la ayuda ahondar en su pensamiento y sensibilidad.

Entre sus participaciones y premiaciones se destaca: Residencia en Movimiento, Montevideo - Antártida (2011 y 2015); Sólido Líquido Gaseoso, exposición colectiva en el Espacio Subte de Montevideo (2016); Gran Premio Salón Nacional de Artes Visuales de Uruguay (2014); III Bienal de Montevideo (2016 - 2017); Primer Premio Salón Nacional de Artes Visuales de Uruguay (2018); What it become is not what it is now, Grand Union Gallery, Birminghman, UK (2019).
Algunos de sus trabajos se pueden ver en: mafr.uy



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Martina Menegon

It suits me well es una videoinstalación que muestra la grabación de una performance en la que la artista intenta establecer un diálogo y una conexión entre su ser físico y su ser virtual. Tras digitalizarse a través de la técnica de fotogrametría, la piel virtual del artista (textura de mapa UV) se imprime sin alterar el tamaño o el aspecto, en una tela sintética semitransparente similar a la seda. El trabajo muestra a la artista vistiendo la tela mientras busca re-mapear su piel digital sobre su piel física. El cuerpo se re-materializa, se transforma. Es fluido y múltiple.

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Martina Menegon (1988, IT) es una artista que trabaja con arte de realidad mixta e interactiva para crear conjuntos íntimos y complejos de elementos físicos y virtuales que exploran el ser contemporáneo y su corporeidad sintética. Enseña en la Universidad de Artes Aplicadas de Viena y colabora regularmente con Klaus Obermaier y Stefano D'Alessio, enseñando herramientas multimedia para las artes interactivas en la Universidad IUAV en Venecia y creando performances e instalaciones interactivas. Desde 2019 dirige :afk, comisariando exposiciones de arte de realidad mixta en Viena. Actualmente vive y trabaja en Viena, Austria.



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Nicholas O’Brien

Grasswalk es una grabación modificada de una escena con guión construida en el editor de mapas para videojuegos Hammer. La escena simula un recorrido en bucle de un plano sin fin texturizado con la imagen de un "césped predeterminado". La planitud y la representación en 2D de una pradera exuberante se abstrae haciendo eco de la imagen sobre sí misma y crea una especie de pintura de campo en video. Grasswalk es una simple meditación de representaciones virtuales de paisajes naturales, y cómo el fotorrealismo simulado tiene un efecto de aplanamiento cada vez que se analiza de cerca.

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Nicholas O’Brien es un artista e investigador que hace videojuegos, animaciones digitales e instalaciones que abordan la historia cívica, la infraestructura urbana y las narraciones pasadas por alto de la tecnología y el trabajo. O'Brien ha expuesto recientemente en Knockdown Center en Queens, LiMA Media Art Platform en Amsterdam, The Photographers Gallery en Londres, así como en varios medios en línea como Keen On Magazine, Sedition y The Creative Independent. Como antiguo receptor de una Comisión Turbulence.org financiada por la NEA, su trabajo también apareció en ARTINFO, The Brooklyn Rail, la revista DIS, Frieze d / e, Art in America, The Atlantic y The New York Times. Actualmente vive en Brooklyn y es profesor asistente de diseño 3D y desarrollo de juegos en el Stevens Institute of Technology.



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Nihaal Faizal y Chinar Shah

Photocopied "Blow Out", presenta una versión fotocopiada en Xerox de "Blow Out", la película de 1981 de Brian De Palma. Para lograr esto, cada fotograma de una copia descargada de la película se imprimió en hojas de papel de tamaño A4 separadas y luego se escaneó. Los fotogramas escaneados se reproducen junto con la pista de sonido original de la película.

Photocopied 'Blow Out' al presentar una nueva versión de la película ('Blow Out' es un remake de la anterior 'Blow Up' de Michelangelo Antonioni) plantea preguntas sobre la mediación tecnológica, el original y la copia, y examina las representaciones del trabajo creativo (un tema central en las tres películas). La producción de la película está en curso y hasta ahora se han reproducido 9000 de los 155449 cuadros.

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Chinar Shah (1988, IN) es artista, escritora y curadora ocasional. Su trabajo aborda la fotografía y sus implicaciones en momentos de violencia y conflicto. Ella es la fundadora de Home Sweet Home -una serie de exposiciones que utiliza espacios domésticos para mostrar obras de arte- y también es co-editora de Photography in India: From Archives to Contemporary Practice (Bloomsbury, 2018).

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Nihaal Faizal (1994, IN) es un artista con sede en Bangalore, India. Sus trabajos recientes exploran las historias de ficción entorno a Flubber; recuerdos familiares del cantante Mohammed Rafi; el fenómeno internacional de los restaurantes Taste of India; y dibujos generados por IA en películas de ciencia ficción. En 2018, fundó Reliable Copy, una editorial de obras, proyectos y escritos de artistas.



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Oliver Laric

Versions es una serie de esculturas, imágenes aerografiadas de misiles, una charla, un PDF, una canción, una novela, una receta, una obra de teatro, una rutina de baile, un largometraje y mercancía, que refleja las condiciones de nuestro mundo digital: cómo se colapsan original y copia, cosa y pensamiento, evento y documento, en un espacio de información plano donde todo está a un click.

*Cortesía del artista & Tanya Leighton, Berlin.

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Oliver Laric (1981, AT) es un artista cuya práctica basada en web se caracteriza por la manipulación y la reinterpretación de las imágenes culturales existentes. Su trabajo difumina los límites entre lo auténtico y lo no auténtico, lo original y sus reflexiones y reconfiguraciones posteriores. Opera en un espacio simulacro donde los conceptos de autoría, verdad, presencia, original y copia se muestran obsoletos, o al menos irrelevantes.
Actualmente vive y trabaja en Berlín.



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Sasha Kurmaz

Durante una acción de protesta masiva en Kiev, además ocupar la plaza, los activistas se tomaron varios edificios administrativos.

Uno de estos edificios fue la Administración Estatal de la Ciudad de Kiev, el cual se convirtió en una de las bases para los activistas. En este lugar era posible obtener atención médica, descansar, comer o dormir.

En este video documental, Sasha repara en el momento en que los activistas están dormidos. A primera vista, esto es solo un montón de trapos y mantas, pero al mirar de cerca se notan movimientos muy lentos, casi imperceptibles. Este es el aliento de las personas que duermen bajo cobijas de coloridos patrones. El momento más íntimo, durante el cual una persona se encuentra en un estado desprotegido.

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Sasha Kurmaz (1986) actualmente vive y trabaja en Kiev, Ucrania.

En su práctica artística, utiliza fotografía, video, intervención pública y situaciones performativas. En la mayoría de sus obras, él juega con las relaciones jerárquicas de las estructuras de poder, explorando la relación cambiante entre seres humanos y el mundo moderno, mientras examina la tensión entre el ciudadano y el Estado.
Su trabajo ha sido publicado en una amplia gama de revistas internacionales, incluyendo FOAM, Krytyka Pol ityczna, Vice, Liberation, Tissue, Fisheye, Bloomberg Businessweek, YET, Rolling Stones, Fotograf, Die ZEIT, Süddeutsche Zeitung, revista Adbusters.



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Silvie Boutiq

En Cocina para solteros, aprenderan a cocinar con la más experta en hervir agua.

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Silvie Boutiq (CO) nace en el año 1965 en la bella clínica David Restrepo, la cual está abandonada hace ya casi diez años. Es una lástima porque esa clínica era el orgullo del barrio Chapinero; que en esa epoca no se llamaba Central. Lo que no se sabe es cuándo se va a morir!



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Sofía Reyes

Aquarium es un video que tiene la fuerza e influencia de internet, una historia de imágenes mentales con múltiples universos, un vídeo en el que Sofía Reyes propone un paisaje emocional donde las alucinaciones, el vértigo, la destrucción y la fantasía, que son cosas que nos acompañan en el día a día, le llevarán a encontrar una nueva pieza audiovisual. Un video collage donde ella se apropia de fragmentos de videos de internet creando una pieza a partir de lo que otros ya han hecho.

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(1982, CO). Autora de los films Nuevas ansiedades (2017), Bala (2018) y del cortometraje animado Autotransfusión (que aún no existe), y del libro Acá en la casa editado por Salvaje, trabaja y vive en Bogotá.
Pasa el tiempo escribiendo sus películas, los títulos de sus exposiciones, pensando cual va ser la próxima, cómo va hacer; la mayor parte del tiempo produce obra a solas, tiene un colectivo con el también artista José Aramburo (colectivo Cucaracha).
Ha participado en exposiciones colectivas “Ahogarse en un mar de datos/Drowning in a Sea of Data” 2019, Casa Encendida, Madrid, “TELA DE JUICIO” Galeria SGR , 2018 , “No debes seguir. No puedo seguir. Seguire” 2018 ODEÓN, Bogotá, “Un lugar y el tiempo” 2017, ODEÓN Bogotá , “Misión Posible” 2016, Galeria Páramo, Guadalajara, Mexico , “lo mejor del mundo es poca cosa en Saturno” ArteCamara, 2016, también ha participado en espacios como KB, NADA, MAMBO, ARTBO en diferentes exposiciones . Individualmente ha realizado proyectos como “SENDERO LUMINOSO” 2018, Nuevo Miami, Bogotá, “Cultura Junior” 2016, Sketch Galería, Bogotá, “A SHORT HISTORY OF PHILOSOPHY” (Colectivo Cucaracha) 2016, KB galería, Bogotá, “Escalando hacia abajo” 2014 Desborde Galería.
Su trabajo es de carácter autobiográfico, intuitivo, son retratos emocionales que construye desde mis relatos, deseos, ideas, alucinaciones, inventos, vacíos, la TV, internet (Gran Botín), y de mirar el techo por largas horas.



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Ximena Diaz

Lago es una instalación hecha a partir de 35 scanners interconectados y automatizados que mueven su lámpara de un lado a otro en sincronía, generando patrones de luz que evocan las ondulaciones y reflejos de la luz sobre la superficie del agua, dibujando un paisaje acuático distópico.
Como están desgastados y averiados, chillan y traquean mientras se van des-sincronizando y apagando. Estos scanners fueron adquiridos en el sector comercial de tecnología El Lago, ubicado en el norte de Bogotá. Después de haber sido un humedal, el barrio Lago fue parcelado, vendido y urbanizado. Los edificios y casas se han ido hundiendo hasta ser inhabitables y el lago se transformó, desde los años 90, en el lugar de la ciudad que agrupa la mayoría del comercio formal e informal de tecnología. En el lago conviven distribuidores autorizados que construyeron nuevos centros comerciales especializados, negocios piratas y servicios de reparación profesionales y empíricos que apilan aparatos de piso a techo en locales hundidos, esperando sacarle la última gota de jugo a alguna de sus partes.

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Transferencia es una acción de jardinería en la que dos personas podan dos plantas distintas al mismo tiempo, de tal manera que una se parezca a la otra y viceversa. Este ejercicio aborda la jardinería como una mezcla entre ocio/trabajo/práctica escultórica, en el cual cada árbol se transforma en el otro, en un ejercicio de transferencia. La transferencia es también un concepto del psicoanálisis, en el que los elementos de la neurosis son actuados y se hacen presentes durante una terapia. Durante esta sesión de jardinería empírica simultánea hay un trabajo no solo de manualidad y destreza, sino también de actuación de una cierta neurosis estética.

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Vive y trabaja en Bogotá, Colombia.
Trabaja principalmente con video, instalación y medios electrónicos. Estudió artes plásticas en la Universidad de los Andes y en 2004 recibió una beca Fulbright para cursar una Maestría en Medios Digitales en Rhode Island School of Design, donde se graduó con honores. Ha sido artista residente en SOMA summer en México, en Skowhegan School of Art en Maine, con una beca de la Fundación Cisneros, y en Harvestworks Digital Media Arts Center, Nueva York. Ha participado en exposiciones individuales en la Alianza Francesa, en la galería Doce Cero Cero y en la Cámara de Comercio de Bogotá; en exposiciones colectivas en instituciones como el Centro Cultural Tijuana, el Centro de Arte Contemporáneo Paserelle en Brest, Francia, el MamBo, ArteCámara, el Salón Regional de Artistas, Nuevos Nombres y el Salón de Arte BBVA; en espacios independientes como Tompkins projects y Zora Space en Nueva York, la Usurpadora en Puerto Colombia y en galerías como NoMínimo en Guayaquil, Santa Fé y L.A. en Bogotá. Ha sido profesora de la Universidad de Los Andes y la Universidad de Caldas. Desde 2009 es Profesora Asociada de la Escuela de Artes de la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano.