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17.09.2020 | Galería Santa Fe

5:00 PMSobre el tiempo computacional A partir de Control de Ciber, un programa que monitorea el tiempo de uso en los computadores de un cybercafe, @cafeinternet.xyz explorará y navegará entre las ideas del tiempo que están presentes en la computación, los algoritmos, la internet, los códigos binarios, las bases de datos, las redes sociales y los memes, en relación al tiempo que los usuarios invierten frente a un computador.


Café Internet es un proyecto de archivo y curaduría dirigido por Wilmer Rodriguez (1992,CO), que registra las dinámicas y fenómenos que conectan la Internet, las telecomunicaciones y la tecnología en general, con contextos específicos. Presta especial atención en los posibles futuros y múltiples realidades del mundo digital y cómo estas visiones afectan la vida cotidiana. Recopila imágenes de manera sistemática que suelen referenciar sucesos sobre los avances tecnológicos y proyectos que, desde las artes, analizan la función de lo digital y lo análogo.
18-20.09.2020 | Galería Santa Fe

1:30 PMMemeclassworldwide, videotutorial-documentación Una parte significativa del mundo ahora socializada a través de Internet. Lo usamos como una herramienta para aprender, para compartir ideas, para escapar de la vida cotidiana y para hacer arte. ¿Pero dónde aprendemos a hablar de nuestras experiencias estéticas, sociales y políticas en Internet?
Buscamos en instituciones educativas como escuelas, universidades y academias de arte y encontramos que carecen de los espacios para estos diálogos. Es por eso que comenzamos memeclassonline en nuestra academia de arte.
Somos un plan de estudios descentralizado en curso donde co-desarrollamos los formatos y el vocabulario para tener las conversaciones que consideramos necesarias para nuestro trabajo. En este curso, queremos compartir nuestra historia con ustedes y continuar tratando de encontrar un enfoque común a nuestra investigación: ¿En cuál de los eternos caminos de la World Wide Web nos perdimos y qué nuevos caminos se están abriendo como resultado?
Este video está pensado como un tutorial-documentación y fue especialmente creada como un programa de acompañamiento para esta exposición. Con contribuciones de Bernhard Garnicnig, Jennifer Merlyn Scherler y Christian Werner Sierra.


memeclassworldwide® es una clase autónoma iniciada por tres artistas* dentro de su academia de arte en Alemania. Los artistas organizan salidas de campo, investigación, exposiciones, cursos y talleres como el “Seminario de Arte de Nuevos Medios” en la Universidad de Arte y Diseño de Linz, Austria. Basándose en Internet como espacio de referencia, la clase investiga los fenómenos postdigitales a través de sus dimensiones estéticas, sociales y políticas, e integrando estas investigaciones en las prácticas de educación y exposición. El sitio web (http://memeclassworldwi.de/) muestra los resultados del último curso “salón de informática programación” (computing and programming lounge) en la Universidad de Arte y Diseño de Muthesius, en Kiel.
memeclassworldwide® también colabora con Bernhard Garnicnig, investigador doctoral que participa en el proyecto “Las instituciones como forma de vida” (Instituto de Diseño Experimental y Culturas Mediáticas de la Academia de Arte y Diseño de Basel).
*Ramona Kortyka (1991, Aachen, Alemania), Mateusz Dworczyk (1994, Zabrze, Polonia) y Juan Blanco (1988, Bogota, Colombia), viven, trabajan y estudian en Alemania.
03.10.2020 | Galería Santa Fe

1:30 PMLa piel de pixel: Cuerpo, espacio y significación en los videojuegos Los videojuegos, como medios de comunicación y catalizadores de manifestaciones estéticas, narrativas, visuales, sonoras, arquitectónicas y dramáticas, mantienen una relación de doble vía con el ser humano, pues este le ha dado forma desde las tensiones y articulaciones de su naturaleza simbólica, mientras que recibe del medio una proyección de su reflejo interceptado y potenciado por las posibilidades de lo virtual que responde a muchas de sus emergencias corpóreas y espaciales, lo que en consecuencia produce un impacto directo en el devenir humano a través de la recodificación de su autoconcepción.
A lo largo de esta presentación se abordan, en consecuencia, las tensiones ontológicas que hacen parte del entretejido multimedia del videojuego, desde el impulso por el movimiento inherente a la vida, hasta las formas en las que a través de las representaciones simbólicas es posible reafirmar y contradecir las estructuras de sentido que sostienen los paradigmas hegemónicos de nuestro contexto social y cultural, como la construcción de género, las nociones cartesianas del espacio, las lógicas del consumo y acumulación, entre otros, para así problematizar las posibilidades de evidencia y rearticulación que se logran en el medio mismo.


Clara Eugenia Unigarro Tarazona – Lillygummy Es comunicadora social con énfasis en producción editorial y multimedial y artista visual con énfasis en expresión plástica, en formación, de la Pontificia Universidad Javeriana. A lo largo de su proceso académico y profesional se ha enfocado en la investigación y creación, desde medios escritos y plásticos, por lo que ha participado como autora en publicaciones como la REVISTA ERRATA #19, como artista en exposiciones colectivas como el XVI Salón regional de artistas Zona Centro, como líder de investigación en semilleros como Restart 2.0: semillero de investigación de videojuegos de la Facultad de Artes de la Pontificia Universidad Javeriana, al igual que ha recibido menciones en proyectos de investigación como el reconocimiento de proyecto representativo de la mesa de tecnología del laboratorio de pregrado de IBERCOM 2019. Todo esto con un enfoque en los estudios culturales, sociales y visuales, las estéticas digitales, la identidad como performance, lo poshumano, lo queer, lo virtual y el juego. Esto último potenciado por su devenir de videojugadora que la ha llevado a experimentar diversas ramas del medio como betatester, streamer, cosplayer y líder de comunidades.
03.10.2020 | Galería Santa Fe

4:00 PMEl Postinternet según Manetas Postinternet es el mundo después del Internet.
Internet se manifestó por primera vez en 1969, el mismo año en el que la humanidad aterrizó en la Luna, y que Leonard Kleinrock logró conectar por primera vez dos computadores lejanos a través de cables telefónicos.
“Mi ambición sería que Internet se convierta en un nuevo nivel de la realidad que nos rodea” me confesó Kleinrock en 2009, cuando lo visité por su participación en mi primer Internet Pavilion para la Bienal 53 de Venecia.
Es importante conectarse desde todo los lugares, hasta lo más profundo de la tierra o del espacio. Es importante poder utilizar cualquier artefacto para conectarse y las herramientas que nos conectan tiene que ser invisibles, inmateriales.
Según Kleinrock, hasta ahora, el verdadero internet no existe. Aún, el network está solamente en que nos conectamos a través pantallas e interfaces.
La relación psíquica con el paisaje de ese network , genera -para mi- lo que llamamos “postinternet”. Muy similar a lo que los Koguis denominan Aluna y que genera el mundo.
Yo sentí esta relación en 1994 cuando un amigo me mostró por primera vez Yahoo Search. De inmediato quise buscar mi nombre. Dos años después, sentí de nuevo el “mood postinternet” con mis primeros pasos en Active Worlds, el primer mundo virtual en el que construí mi primer taller flotante en el cyberspace. (ChelseaWorld 1997).
En 2001, después de haber obtenido el Lexicon Branding de dos términos que sirven para evocar el Futuro (el que me gustaría encontrar (NEEN) y aquel que no quiero (TELIC)) encontré verdaderamente lo que entiendo como POSTINTERNET.
Estás en el desierto de Death Valley, no muy lejos de Zabriskie Point, mágicamente conectado a internet a través de un rapidísimo wireless modem que en un par de días, la compañía que lo produjo retiraría del mercado para también desaparecer ella misma. Seguramente fue adquirida por AT&T o algún gigante del free market, al que no le convenía que el postinternet (la mezcla del mundo y el cyberspace) andara con velocidad.


Miltos Manetas Es un pintor moderno, artista conceptual y teórico, cuyo trabajo explora la representación y la estética de la sociedad informática. Autodenominado como ‘Hombre Blanco Europeo Privilegiado y Artista’. Es pionero del art-after-videogames (MACHINIMA), instigador del Postinternet, y fundador de NEEN -el primer movimiento de arte del siglo 21-. Su obra pertenece al dominio de la Estética Relacional y la Post-Producción. En 2009, inició el Internet Pavilon para la Bienal de Venecia. En 2014, en colaboración con el Swiss Institute, introdujo el concepto de ÑEWPRESSIONISM. Nació en Grecia y vive entre Bogotá, Roma y Los Ángeles.
15.10.2020 | Galería Santa Fe

4:00 PMMetodologías e-curatoriales (com)/partidas Es claro: desde el momento que empezamos a tener un acercamiento cotidiano con máquinas y dispositivos tecnológicos, las prácticas artísticas se han acercado a los mismos hasta el punto en el que podemos verlas completamente sumergidas dentro del circuito del arte contemporáneo. Esta idea se siente bastante familiar dentro de las declaraciones del artista Allan Kaprow, quien afirmaba que sólo había dos tipos de artistas: aquellos que se despiertan y hacen arte y aquellos que se levantan y se preguntan “¿qué puede ser arte?”.

Doreen A. Ríos (Toluca, México, 1992) es curadora e investigadora. Su trabajo se enfoca en la curaduría e investigación de arte digital, prácticas post-digitales y nuevas materialidades.Fundadora de [ANTI]MATERIA, plataforma en línea dedicada a la investigación y exposición de arte producido a través de medios digitales.
17.10.2020 | Galería Santa Fe

4:00 PMLa infinita reproducción del estímulo “technical media are models of the so-called human precisely because they were developed strategically to override the senses.” —Kittler, Optical media
¿Infinita? ¿Reproducción? ¿Estímulo? Tres palabras excitantes. Masitas para amasar, gasificación corporal y líquidos para intoxicarnos visualmente. Disolución, condensación y reproducción. Pausa. Vocesitas que nos acarician la nuca, tecnologías del placer. Play. Gangrena en los sentidos, selfie-ficación ontológica y superficies plateadas. Tutoriales de maquillaje, de slime, de lo que sea que te enseñe la máquina. Stop. Así pasa el tiempo.


Ų̷̦̭̞͓̭͚̓̀̽Ḩ̶̺̺͍͂̀I̵̗͋̀M̴̼̗̞̖̥͈̻̟̓̐̇̃͐̉̍͑̂͜ Unidad Heterogénea de Imagen en Movimiento es un colectivo curatorial que nació en un chat haciendo preguntas sobre la imagen en movimiento y la virtualidad. Le interesan las imágenes que expanden, cuestionan y transforman la producción de lo real. La imagen en movimiento como técnica y poética de la habitabilidad del futuro. UHIM concibe la curaduría como praxis de la heterogeneidad que busca la coexistencia de prácticas de producción diversas en el arte contemporáneo. Lo componen Juan Covelli, Natalia Marín Ruiz y María Angélica Madero.